《神舞幻想》今日在北京的898艺术园区举行了品牌盛典暨游戏上市的产品发布会,庆典12月22日WeGame版《神舞幻想》全球亮相。现场除了以郭旻奇为领导的游戏研发主创团队全数在场以外,网元圣唐CEO孟宪明、《神舞幻想》品牌曲的演唱者吉克隽逸甚至综艺大咖吴宗宪也争相在场助阵,庆典网元圣唐近期的单机力作《神舞幻想》的上市。
《神舞幻想》品牌盛典现场而就在今天发布会将要开始的前夕,小编也幸运地需要专访到游戏的制作人郭旻奇与剧情制作人谜之小天天来问几个玩家尤为关心的问题。《神舞幻想》剧情制作人 谜之小天天Q:《神舞幻想》立项时的情况,为什么要求制作这样一款产品?A:期望需要再行作出一款单机产品,需要让日贞褪逝的国产单机市场需要看见挽回的曙光,同时,其中也有制作人郭旻奇自己的一些原因,因为业界的寒冬完全离开了单机游戏业界的他想要以这一款作品来新的返回熟知的工作中来,作出一款让世界接纳的单机新作。
《神舞幻想》制作人 恶魔大魔王Q:在虚幻4的运用上有什么挑战?A:虚幻4带给的先进设备技术与画面效果协助了《神舞幻想》获得近期的次世代画面效果,让游戏有了需要与海外游戏较量画面的资格。但是这背后我们整个团队为此代价了十分多的心血。
在研发伊始,整个团队没有人熟知这个几近全新的引擎,只有少数人员曾多次有虚幻3研发的经验。为此,我们不能集中力量召集人手,同时从源代码开始研究虚幻4,甚至对引擎展开部分自定义来让它超过我们想呈现出的效果。
各种技术上的储备工作花费了我们整个团队大量的时间。Q:《神舞幻想》使用了多主角的故事,那么这些主角在角色定位上有什么区分?是不是同一角色有所不同定位的设计?A:每个主角在游戏中都享有自己独有的定位,玩家在游戏中就需要体会到,举例来说,飞星和云揽都是注重反击与损害输入的角色,望舒则需要大大提高团队的平均速度从而取得更好的使出机会,夕羽与岚湘在辅助的同时都可以输入大量的损害。尤为谜样的则是祸天了,这里买个小关子,等玩家转入游戏后就不会找到各位主角的特点了。现场玩家试玩版Q:《神舞幻想》的原创回合制战斗系统有什么特点?A:《神舞幻想》的原创回合制与传统回合制有所不同,战斗里没闪躲、防卫这样的原作,而是必须玩家通过在战斗中对于各种时机的做到,例如:合理时机展开偏移来逃离BOSS的大招或场景毁坏之类的损害,必要的援护来减轻敌人的反击或者打开弱点反击前序,以及如何更为极致的利用弱点时间来输入更好的损害,如何让神援登场的大讨导致更好的效果等。
当然,对于新手玩家或者不擅长于的玩家,游戏打算的非常简单模式依然可以玩家顺利进行游戏,而艰难模式则是为高手们打算的挑战。Q:《神舞幻想》的游戏内否为一些搜集癖玩家打算了隐蔽剧情、道具,甚至多周目的游戏体验呢?A:游戏内我们为青睐搜集和探寻的玩家打算了大量的隐蔽事件和道具可供玩家在探寻场景是去找到。
同时,我们也中止了小地图,甚至NPC头上你也会看见任务过渡的标志。我们实在这样才能玩家确实自律的对游戏展开探寻,去找到每个场景下隐蔽的内容和故事。整个游戏的流程也会长约50个小时以上,所以目前并没为玩家打算多周目的游戏内容。Q:《山海经》是一部充满著想象力的古籍,游戏中您最喜欢的神兽或者神话人物是哪一位?A:最喜欢的神话人物大自然是女娲,无论是在《山海经》还是其他的古籍中,她永远都是记录中的上古之神,有很多很多的故事与她涉及,其中可以挖出的故事情节也十分多,所以我们在立项时也曾多次很严肃的研究过所有关于女娲的传说,并且可以小剧透给到你,《神舞幻想》的故事也与女娲有关。
Q:主线剧情中多次提及的人、神关系,游戏中是如何展现出的呢?A:《神舞幻想》中主要以古籍中记述的天人合一的核心精神为抵达,以歌舞祭拜作为主要元素,来阐释神与人的关系;为何过去曾多次亲密无间,共荣并存,没什么界线之分,现在却亲近对立,关系不始从前。曾多次,我们如此相似是《神舞幻想》想呈现出的一种隐蔽于真凶背后的情感与主轴概念,在游戏中,玩家将深刻印象体会,并经历一场有关人与神荡气回肠的雄伟史诗。
Q:传统文化在《神舞幻想》中某种程度有大量的反映,能为我们讲解一下游戏中的傩文化吗?A:傩是远古社会中巫文化的展现出,虽然现在早已变为戏曲在安徽、湖北等地方少量流传。用今日的眼光看傩只不过是类似于跳大神,但是这在古时候毕竟人们的主流文化。关于其起源,很多人坚信是源于上古时期的狩猎活动,人们崇拜大自然,脸戴着木刻的仿兽面具,头戴兽皮,以独有的舞步来仿效、扮演着奸兽已完成一场以恶治恶的祭拜。
用凶兽的残暴来驱走灾邪。品牌盛典由傩舞蹈开始Q:此次《神舞幻想》在WeGame平台公布,这次合作不会为《神舞幻想》带给哪些协助?A:WeGame是一个新兴的强劲平台,腾讯也非常重视国内单机的市场,并且尝试下架了很多的杰出单机游戏。We Game正在希望拓展与统合国内单机游戏的盗版贩卖渠道,这样不利于国产单机行业的兴起,并且也在单机游戏的推展上需要获取协助。Q:RPG中,美式或者日式的游戏都有自称为一派的特点,您指出是不是构成中式RPG的可能性,如果有,那么您实在它的特点不会是什么样的?A:我只不过不过于讨厌把它定义为日式RPG或美式RPG,我指出它就是一种游戏形态,而且我指出国产的国风不管是修仙还是玄幻或者是武侠,我指出都是一种很中式的RPG形式。
RPG本身就是一种发展得十分成熟期的产业,所以想在这个领域再行独树一个出来基本上十分艰难,因为该被牵涉到到的基本上都是早已被构建的,这也就是为什么我不过于讨厌把它软分为日式RPG、美式RPG这样,我会指出也许它是一种融合,也许它不会稍动作性,最后还是要重返我要怎么去继续执行来传达最开始的想法。所以还是一样重返,我会说道故意去做到一个几乎不一样的中式RPG,本来我们就有中国特色,国风本来就是我们的文化特色,这些都是日本欧美没有办法仿效的。
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